朱天の遊戯雑談

ゲームの攻略記事めいたものとか雑談とか

ゼノンザードはDCGのシンギュラリティを超えられるか

書きたい内容はいくつもあるのに全然時間がないというもどかしさを抱えている。

いつの間にか年も変わり、この記事が新年一発目。

各DCGも新顔が出たり、新弾が出たりしているのに、プレイするだけで精一杯。

もしくはプレイする時間すらまともに確保できないという始末。

とりあえず、ブログはしばらく放置になるが、スマホでテキストだけでさらっと書ける記事でも上げておこうかと思う。

というわけで、最近いろいろ考えていたゼノンザードのAIについて。


ゼノンザードは以前にもレビューを書いたが、AIとのクロスバトルが画期的なDCGである。

https://syuten00.hatenablog.com/entry/2019/09/16/154326

個人的に感じるメリットやデメリットは上掲の記事に書いてある。

デュエルのテンポが大幅に改善されるなど、今では当てはまらない部分も多いが、感想としては概ね変わりない。

特に個人的には対戦を一定時間中断できるというメリットは圧倒的に大きく、電波不良による切断や所用による放置を気にすることなく気軽に遊べている。

勢力間のバランスも良く、いろんなタイプのデッキに勝ち目があり、新弾でカードプールが増えたりナーフがあったりしているが、間違いなく面白いカードゲームだと思う。

ただ、ずっとプレイしていて、言いようのない「これじゃない」感を抱えている。

それが何なのか表現できなかったのだが、いくつかの追加カードを経てなんとなくわかってきたことがある。


それはゼノンザードが「AIカードダス」だということである。

いや、それはアプリ起動後のタイトル画面で各コードマンが高らかに宣言してくれているし、最初から間違いないことではあるのだが、ここで言いたいことは単にAIと戦うとか、AIがパートナーであるということではない。

ゼノンザードは、AIがプレイすることを前提にデザインされたカードゲームだということである。

AIが使いこなせないカードは出さないし、出すべきではない。

AIが優秀で強いことは間違いないのだが、それはAIがしっかり強くなるようにカードがデザインされているからでもある。

そういうゲーム。

ある意味、人間はAIの土俵で戦っているとも言える。


当初よりデュエルが大味というか、シナジーが少なくてカード単体のパワーが高いと思っていたのだが、それらおそらくAIがカードを組み合わせではなく単体で評価するためだろう。

「単体でも強いけど、組み合わせたらもっと強い」というデザインが関の山。

シナジー前提のカードは出しづらいのだと思う。

だから「これ、どうやって使うの?」とか「これはピンでは弱いけど可能性を感じる!」というカードは少ない。

パッと見て、「おっ、強い(環境に合うかな?枠があるかな?)」という感じ。

そういうカードをぶつけ合うから、大味に感じてしまう。

これは、ゼノンザードが単純なゲームだということではない。

ゼノンザードのシステムは奥深いし、複雑である。

ただ現状ではその複雑さも、点数計算の複雑さに終わってしまっている。

それも、AIがそういう局面を得意とするからだろう。


おそらく、AIは自分の手札を含めた盤面最適しか探れないのだろう。

「このカードが引けるかもしれない」とか、「相手のデッキ(手札)にこのカードがあるかもしれない」では行動に影響しない。

マジックの所持を確認するような囮アタックなども、本当にマジックの所持を疑っているわけではなく、「そういう動きをすることが最適解」というデータを持っているからに過ぎない。

だから、手札が切れるとドローに賭けずにやたらベースからミニオンを出してアタックしたがるし、マジックの所持が疑われない場面でも囮アタックをしたりターンエンドしようとすることがある。

「長期戦、膠着戦だとバカになる」のも、このためだと思われる。

これから引けるカードのことは、おそらく考えていない。

今ある手札と盤面で、最大効果を発揮したがるのである。


こういったAIの特性と、それを前提としたカードデザインのために、ゼノンザードはカードゲーム特有の駆け引きの要素が薄くなっていると感じる。

AI相手だとマジックは握っているか、握っていないか、である。

アドが取れない局面では使わないこともあるが、「後半にとっておく」という判断はしない。

逆に言えば、人間側はAIのクセを見抜いて勝つこともできる。

AIは相手の手札をおそらくほとんど予想していない。

だから、リーサル計算に必要なカードは極力最後まで盤面に出さない方が、リーサルを決めやすい。

人間なら「ここからより高DPのカードが出てくるかも」と思うかもしれないが、AIは自分のライフと相手ミニオンのDPだけ見て判断しているように感じる。

ただし、だからといって人間の方が有利だというわけではない。

見て取れる範囲での計算なら圧倒的にAIの方が正確で優秀である。


カードゲームである以上、事故や手札の引き、デッキ相性などの運要素はある。

だからゼノンザード最強AIのザナクロンであっても勝率は100%にならない。

ただしそれでも強すぎるほどの戦績を誇っている。

これはもちろんザナクロンが実際に優秀なAIだということでもあるのだが、一方でその強さはゼノンザードという世界においてのみ担保されたものである。

仮にHEROZが同レベルのAIをシャドバやライバルズに持っていっても、同様の戦績は残せないだろう。

普通のDCGはAIがプレイすることを前提としていないからである。


あと、AIがメタゲームできないだろうことを考えると、そういう要素が少ないことも個人的な違和感の一つかもしれない。

これはゼノンザードに限らず昨今のDCGの多くに言えることだが、メタゲームが少ない、つまり相手のデッキに合わせて動き方を変える必要性がなくなると、相手がなんだろうと単に強いムーブを押しつけたものが勝つゲームになる。

イージーでいいかもしれないが、カードゲームが本来持つ戦略性が削がれてしまう。

ちなみにメタゲームが必要なカードの代表が、ゼノンザードにおいてはラケシスとか馬だったりすると思うのだが、これらは対AIには強いがAIが使うと弱い。

つまりクロスバトルにおいては、そもそも脅威になりづらい。


私はゼノンザードにはかなり期待していたのだが、AIを使うが故のデメリットもあって痛し痒しだなと感じ始めている。

やはり面白くて流行るDCGなど不可能なのか。

そうそう、AIについて言えば、プレイヤーごとの個性がないのも残念。

自分のAIを育てる感じかと思っていたが、おそらくAIは共通でレベルだけが育成要素という感じだろう。

使う勢力で性格は変わるが、プレイングには影響しない。

まあ技術的に難しいのだろうが、もう少し愛着が持てる仕様だったらなと思う。

スキンが出たのがせめてもの救い。


全般的にネガティブな意見を多く書いたが、最初に書いたようにゼノンザード自体は面白いと思う。

ただカードゲーム好きに勧められるかと言えば微妙かもしれない。

理想のDCGというのは、なかなか現れないものである。

Beyond the fieldの可能性と要望

この秋、様々なDCGが新しくリリースされ、何度目かのDCG戦国時代の様相を呈している。

過去に泣く泣くサービス終了に追い込まれてきたゲームの轍を踏まじとしてか、どのゲームもなかなか個性的で目が離せない。

そのうちの一つが10月にリリースされたばかりの「Beyond the field」である。

twitter.com

公式サイトが見つからなかったのでtwitterアカウントで。

まだあまりプレイしていないのでゲーム性の詳細な評価はできないが、7×5マスのフィールドを利用したバトルで、デッキ(ブック)を組むのでカードゲームという扱いだが、どちらかと言えばボードゲームに近い。

プレイヤーにダメージを与えるには相手陣内に侵入するか、相手ルブリック(ユニットのようなもの)を破壊する必要があり、ルールも独特で戦略性は高いと思われる。

そして、ゲーム性とは別の点でこのゲームが独特なのは、課金要素がなく最初からすべてのカードを使用できることである。

画期的というか斬新というか。

それが功を奏すのか、首を絞めるのかも、すべてはこのゲームがプレイヤーを確保し続けながら存続できるかどうかで、評価が変わると言えるだろう。

 

そもそも私がこのゲームを知ったきっかけは、twitterでFF内の人がツイートしてたか、公式からフォローされてたことだったと思う。

最初は「あぁ、また新しいDCGか」くらいにしか思っていなかったが、ゲーム制作にあたり斬新な方法を用いたことで注目するようになった。

クラウドファンディングによる資金集めである。

昨今、資金を集める方法としてポピュラーになりつつあるクラウドファンディングだが、DCG制作のために用いるという発想はなかった。

数多くのDCGがサービス終了してきた背景に、商業的に成功しない、つまり儲からないということがある。

これをクリアする方法については以前別の記事に書いたが、もう1つ方法はあると思っている。

それは少ない収益でもサービスが成り立つローコストオペレーションで運営することである。

これは普通の商業的なDCGではなかなか難しい。

いわゆる同人的な個人運営で続けるという方法である。

以前は「グランドエレメンタルマスター」(通称:エレマス)などがそれに該当していて、確かあれはゲーム内で表示される広告収入を収益源にしていたと記憶している。

それに対して、クラウドファンディングであれば最初にまとまった金額が手に入るし、その収益内で開発すればいい。

新規カードの追加も、再度資金募集すれば可能だし、ゲームの面白さが伝わっていれば十分追加出資が見込めるだろう。

発想が面白いなぁと思ったので、私も少額ながら一口乗ることにした。

ゲームルールなど全然知らなかったので、面白いかどうかはわからない。

多くのクラウドファンディングがそうであるように、寄付みたいなものである。

 

そして今回リリースを迎えた。

最初に、言っても詮無いがタイミングが悪かった。

TEPPENに続いてゼノンザードがリリースされており、界隈ではロストアーカイブ、メソロギアなどβ版が話題になっていたDCGも先にリリースされていた。

自分自身がプレイの時間を取れない。

それでもせっかく一口乗ったのだからとプレイしてみたのだが、1,2日で匙を投げた。

ルールがわからなかったためである。

やりながら覚えればいいかと何戦かやってみたが、やればやるほど細かいルール不明部分が気になるし(戦略上必要だから)、やりながら覚えるにしても手慣れたプレイヤーにボコボコにされながらだと覚えることも覚えられない。

わけがわからないまま負けているとモチベーションも下がるというものである。

おまけに他にもやりたいゲームがある。

ということで、そのまま離れてしまっている。

プレイヤーの声を受け、チュートリアルの実装を検討しているそうなので、それが出来上がったら再度手をつけようかと思っている。

すでに改善に手をつけてはいるのだろうが、個人的に改善してもらいたいポイントを挙げておきたい。

逆に言えば、改善してもらってでもこのゲームに続いてもらうことで、DCGは新たな可能性を手に入れられるとも思うのである。

 

個人的要望

チュートリアルの実装

すでに取り掛かるとtwitterの公式アカウントで表明されていたが、これは必須だと思う。

いくつかのツイートで、Beyond the field(以下、BTF)は「アナログゲームのようなDCG」を目指しているので、プレイヤーが教え合うような環境が理想であると考えていると聞いている。

まぁ、それはそれで一つの考え方だと思うのだが、DCGが紙のカードゲームを含むアナログゲームと大きく違うところに、「いつでも、誰とでも対戦できる」ということがある。

これが、仕事などで忙しい社会人にとってはとても大きなメリットになっている。

私自身、紙のカードゲームは引退している。

ショップに行く時間が取れない。

やろうと思えばスカイプなどでオンラインで友人と遊ぶことはできるだろうが、そもそも友人と時間を合わせることも一苦労なのである。

DCGの一番のメリットは、そのとき対戦を希望している人とリアルタイムでマッチングできるということにある。

逆に言えば、友人と教え合うような環境が取れない人がDCGをプレイしていることも多く、そのために基本ルールの習得としてDCGにはチュートリアルが実装されている。

これがないと、私がやったように「プレイしながら覚える」ということになるのだが、BTFは戦略性が高い(面白いということでもある)ため、直感的にルールを理解できるようなゲームにはなっていない。

ホーム画面の?マークからYouTubeの解説動画を見ることができたり、デッキ構築画面や対戦画面の「HELP」マークからカードタイプの解説などは見ることができるが、それでは不十分なのである。

例えば、先攻1ターン目のルブリックは攻撃できず、後攻1ターン目のルブリックは攻撃1回までしかできないとか、プレイヤーに直接攻撃する場合に何点ダメージが入るかとか、フェイントは相手の移動へのリアクションとして設置できるが相手は設置後に移動方向を決められるとか、細かいことだが勝負に影響するようなことがどこに書いてあるのかわからない。

DCGというのは初動でいかにプレイヤーを確保するかが重要で、基本的にあとは離れていくだけである。

プレイヤーが少ないとマッチングしなくなり、そもそもゲーム自体が楽しめなくなる。

だからこそ、わざわざインストールして遊んでくれているプレイヤーを離さないために、新規プレイヤーには丁寧に接してほしいと思うのである。

これだけ面白いゲームが溢れている世の中では、ゲームの難しさ以前に単に導入部で躓くと「もういいや」となってしまう。

そういう意味で、チュートリアルがないことは致命的と言える。

 

②ゲーム内での基本説明の完結

BTFはルール解説動画にYouTubeを用いたり、運営とやり取りできる場としてディスコードを使ったりしているが、個人的にはそういった外部サービスの活用はオプショナルなものに留めてほしい。

つまり、「より楽しむために利用する」ことは構わないと思うし、今のご時世では奨励されるべきことと思うのだが、「利用しないとわからない」という状態にはしてほしくないのである。

BTFを遊ぶ人はもちろん望んでBTFをインストールしているのではあるが、YouTubeや他の外部サービスを利用したいわけではない。

場合によっては利用したくない可能性もある。

そもそも、利用規約やプライバシーポリシーなども違うわけだから、外部サービスの利用を推奨するような仕組みはサービス提供主体としてどうかと思う。

せめて基本的なルールや遊び方はゲーム内でわかるようにしてほしい。

そのために、上記チュートリアルなどが必要なわけだが。

 

③思考時間(持ち時間)の設定

残念ながらDCGプレイヤーのマナー面での悩みの一つに、「遅延」「切断」「煽り」がある。

エモート的なものがないBTFで「煽り」はないが、「遅延」「切断」については考慮しておくべきだろう。

通常は思考時間を設けることで「遅延」対策をするわけだが、BTFにはこれがない(ないと思われる)。

そもそもランクマッチがないので、勝利に対する拘りはそこまででもないだろうから、「遅延」してまで勝ちたいと思うプレイヤーは少ないとは思われる。

ただ不慮の事情でプレイヤーがゲームを放置せざるを得なくなることもあるだろう。

まったく設定がなければ、そのような「事故」にも対応できない。

そもそも、限られた時間で戦略を考えることもプレイングである。

長考はゲームテンポにも悪影響を与えるし、テンポが悪いとマッチングの回転も悪くなる。

ゲームが過疎化する要因である。

極端に短い思考時間にする必要はないが、ある程度の設定と可視化は必要だろう。

 

④プライベートマッチ(鍵部屋設定)の実装

もし仮にプレイヤー間で実際にプレイしながら教え合うような仕組みにするのであれば、任意の相手とマッチングできるような仕組みは必要だろう。

ちょうど初日に仲間内とマッチングしようと思って部屋を立てて、相手が部屋に入る前に見知らぬ相手と対戦が始まってしまうということがあった。

例え教え合うためではなくとも、「身内でワイワイ」的なゲームとして生き残るしかない規模なのだから、プライベートマッチ的なものは必要だと思う。

あまりこれが多いとマッチングできないプレイヤーも出てくるのかもしれないが、もしそうなるのだとしたら、そのときがゲームとしての潮時だろう。

 

以上が個人的な要望。

ゲームバランス等はほとんどプレイしていないのでわからない。

イラストや音楽はいいと思う。

UIは若干悪い。

特にブック編集画面でカード効果を表示させるとブック上部のカードが選択しづらいこと、対戦中のスワイプの反応の悪さが気になった。

ランクマッチについてはあってもなくてもいいと思う。

ただし、ランクマッチのような順位を競うシステムがあることでプレイヤーのモチベーションに繋がることも確かである。

特にそういったプレイヤーが繰り返し対戦しようとすることで、マッチングが確保されるという側面がある。

逆に言えば、マッチングさえ確保できるならなくてもいいのである。

BTFのような小規模なゲームでそれが可能かどうか、それは工夫次第だと思う。

(今のところ、マッチング確保への工夫は感じられないが)

 

繰り返すが、この仕組みで運営が続けられるなら、それは画期的なことである。

同時に、サービスとして世に提供する以上は、「小規模だから」とか「儲けがなくてもいいから」とか、そんな言い訳はできないのである。

個人的には適切な形でサービスが続けられ、DCGにおける新たな可能性を発掘してくれないかと期待もしている。

「終わらない」だけでは価値がない。

「楽しみ」を提供し続けられてこそ価値がある。

マッチングしない、遊べないと価値がないからね。

追悼:デュエルエクスマキナ

f:id:syuten0416:20191102100914j:plain

ついに、この日が来てしまった。

2017年3月30日にリリースされ、翌年2月15日にはアップデート凍結を宣言されていたDCG「デュエルエクスマキナ」。

いつとも知れぬ終わりの日を待つだけではあったのだが、やはり実際にサービス終了となると感慨深いものがある。

アプデ凍結となったときから心の準備はできていたというか、まぁあのときの衝撃に比べたらもう落ち着いてしまったと言えるのだが、それでも寂しさは拭えない。

「過疎ゲー」と言われて否定する余地はないし、良くなかった部分ももちろんあったのだが、これほどプレイヤーに愛されたゲームも少ないのではないかと思う。

それはひとえに、ゲームとしての出来の良さと、運営の誠実さにあったのではないだろうか。

デュエルエクスマキナ(以下、DXM)の何が素晴らしかったか。

最後に改めて記したい。

 

①シンプルにして高いゲーム性

わかりやすいが、奥が深い。

カードゲームに対してこれ以上の賛辞はないだろう。

DXMはそれを備えた稀有なゲームだったと思う。

一見すると地味。

派手な効果のカードもないし、「これを決めれば一発逆転!」ということもほとんどない。

以前、「地味なアドバンテージの稼ぎ合い」という評価を見たことがあるが、その通りなのである。

逆にできることが限られているからわかりやすいし、その中でどうやって勝ちに結びつけるか考えるから思考力が求められる。

コアなカードゲーマーを唸らせるだけのものを持っていた。

まぁ、カードゲーマーではない層には物足りないというか、惹きつけるものが少なかったかもしれない。

ちなみに、縦2× 横3のマスをベースにしたフィールド、地形要素は、後発のドラゴンクエストライバルズに受け継がれている(パクられている)と勝手に思っている。

 

②美しいイラストと世界観

イラストの美しさにおいて、DXMを超えるDCGを私は知らない。

それほど初期から美麗なカードが多かった。

可愛いとか、エロいとかなら他のDCGでもいくらでもあるが、「美麗」などという重厚な表現が当てはまるDCGはそう見ない。

神話をモチーフにした世界観も素晴らしく、フレーバーテキストまでしっかり凝っていた。

残念だったのは、こういったコンセプトが日本でウケる素地がなかったことだろうか。

商業のスマホゲームとして成立させるには、ターゲットとなる層、マーケット自体が小さかったかもしれない。

 

③運営の誠実さ

ユーザーとの距離の近さというか、フレンドリーさというか、本当に良かった。

DeNAという大企業なので、お世辞にも小回りが利くというか、対応が早いことばかりでもなかったが、一生懸命対応しようという姿勢は伝わってきた。

最後の最後までプレイヤーが離れなかったのは、運営の方々のそういった人柄の賜物だっただろう。

 

すごくざっくり言えば、これだけ。

要は、ゲームとして面白かったし、ずっとプレイしたいと思えるだけの魅力があったのだ。

惜しむらくは、プロモーションが今ひとつでユーザー数が伸びなかったこと、通信の弱さやバランス調整で後手に回った場面がいくつかあったことが上げられるだろうか。

今更言っても詮無い話だし、これは終わりゆく、あるいは現存するDCGの多くに共通する悩みでもあるのだが。

 

ここからは個人的な思い出話。

私は中学生のときにMTG(マジックザギャザリング)を始め、人生の一定期間をカードゲーマーとして生きてきた。

当時、遊戯王が流行っていたが、MTGを遊んでいた私には物足りなく感じて手をつけなかった。

大学で地元を離れたときに一旦カードからは離れていたが、社会人になって転職で東京に出たときに再開。

そのときやっていたmixiで知り合った仲間と、秋葉原で夜通しデュエルしたりしていた。

その後、さらに転職して時間が取れなくなり、結婚を機に紙のカードをすべて売り払った。

 

でもね、やっぱりカードゲームがやりたいんだよ。

なので、時間が取れなくなった頃からスマホのDCGを始めた。

DCGのメリットは場所と時間を選ばずに対戦できることにある。

最初に手を出したのが、マビノギデュエル。

だが、ソロモードのノリについていけなかったのと、独特のルールに馴染めなくてやめてしまった。

次がリリースされたばかりのシャドーバース。

だが、これもすぐやめてしまった。

何か違うんだよ、根本的に。

コレジャナイ感。

 

「なんか面白いのねぇかなぁ」とApp Storeを漁っていたときに出会ったのが、これもリリースされたばかりのDXMだった。

プレイしてね、すぐに面白いと思った。

フィーリングが合うというか、「そうそう、これ!」という感じ。

初期配布されるベーシックカードでも面白いと思えるのはすごく大事。

そしてそのままランクマッチに乗り込んでも戦えるのもすごく大事。

カードの強さでなく、カードゲームの強さが求められていると感じた。

そこからは時間があるとランクマッチに潜っていた。

デイリーミッションの報酬以上に、あそこまでプレイしたのはDXMだけ。

あまりに面白くて、ブログに記事を書き始めたりもした。

ほとんど眠っていたtwitterアカウントを使い始めたのも、DXMがきっかけだった。

 

その後、とある方のお誘いで、とある闇のグループに加入。

DXMの情報交換や全然関係ない話で盛り上がり、DXMがアプデ凍結された後も、各種DCGの話題て盛り上がれる仲間ができた。

twitterにおいてもたくさんのつながりができ、それは別のゲームでも生きている。

DXMは「デュナミスに召喚された異界人が石版(マナ)の力で神々とともに戦う」というストーリーだったのだが、私にとってはまさにまだ見ぬ世界、「異界への扉」を開いてくれたゲームだった。

公式イベントの定期杯にも2度ほど参加させてもらったし、勝手にtwitterとブログを利用して「ミス・デュナミス」なるイベントを開いたりもした。

思い出づくしである。

 

DXMの終了に合わせて、twitterアカウントから「(いのっちSP)」という名前を取った。

あれは、DXMでだけ使っていたユーザーネームだったから。

特に理由はない。

他人とスマホゲームで交流するなど思っていなかったから、その場の思いつきでつけただけ。

もう、用はなくなってしまったので、これからは「朱天」で統一する。

今後、各種DCGで「朱天」というプレイヤーを見かけたら、たぶん私だからお手柔らかに。

あと、アイコンはしばらくイシス姐さんのまま置いておく。

姐さん以上に愛を捧げられる神は今のところ存在しないから。

 

DXMはなくなってしまったが、「DXMというDCGがあった」という事実は残る。

そんなゲームがあったという「神話の語り手」の1人となりたい。

願わくば、また「デュナミス」に行きたいのだけれども。

ということで、「デュエル・マスターズ プレイス」もいいけど、そこんところご検討よろしくDeNAさん。

f:id:syuten0416:20191102112715j:plain

 

ゼノンザード初心者に捧ぐ:黄(カナタナ)の特徴と第1弾オススメカード

前回、レビュー記事を上げたが、まずまずプレイを続けている。

syuten00.hatenablog.com

前回書いたようにゲームとして大味なところはあるし、環境はやや固まりつつあるが、メタは回っているし、まだ遊び尽くされていないところはあるし、少なくとも今のところやめる要素はない。

そんなわけで、いろんなデッキを使って結構遊んでいるので、今回は初心者向けに各色ごとの特徴とオススメカードをまとめていきたい。

主観たっぷりの個人的な評価なので、多少的外れでもご容赦いただきたい。

ということで、まずは最も人気しているであろう黄(カナタナ)から。

 

○黄(カナタナ)の特徴

黄の特徴といえば、何を差し置いてもキーワード能力「飛来」。

これでほぼ全部、ハイ終了、くらいの感じ。

ミニオンでありながら相手のフラッシュタイミングに召喚できる能力は非常に強い。

相手のアタックに合わせて突如ブロッカーを召喚できる意表性ももちろんだが、フォース「フェニックス」との相性が抜群。

ターン終了時にすべてのマナがアクティブになるフェニックスが有効であれば、相手のターンにミニオンを召喚できるということは実質的にマナが2倍あるようなものである。

逆に黄と対戦する場合は、常に相手のマナを把握し、フラッシュタイミングでの飛来に警戒しなければならない。

それからバウンス(手札に戻す)が使えるのも黄の特権。

カードゲーム初心者なら「戻したって、また出てくるじゃん!」と思うかもしれないが、相手の展開速度を落としたり、勝負を決めに行く場面で相手ミニオンを排除したり、逆に決めにきた相手のミニオンをバウンスして計算を狂わせたり、非常に汎用性が高い。

これまた逆に黄と対戦する場合には、「相手にバウンスがあるかも?」ということを頭の片隅に置いておく必要がある。

このあたりの計算違いは命取りになる。

 

○黄のオススメカード

①「双頭頭領」アオバ

「双龍頭領」アオバ

ゼノンザードの最強カード。

プレイヤーのヘイト(憎しみ)を一身に集めていること間違いなしである。

8/900/2というスタッツ(基本ステータス)は普通だが、能力はどう考えてもおかしい。

ミニオンが場に出るたびにアクティブになるため1ターンに複数回攻撃が可能。

相手ターンでも黄の特徴である飛来と相まって、何度もブロックに参加できたりする。

おまけのように、場に出たときにデッキトップを4枚見て2枚のミニオンを手札に加えることができるが、これのおかげでリソースが切れず、アオバを処理されても次の攻め手を手札に加えることができる。

というか、アオバが2回アクティブになるのを保証されているようなものだし、それが防ぎようのない召喚時能力として付いているのがタチが悪い。

全カードの中でもリセマラで狙う価値のあるレジェなのは間違いない。

 

②フェニックスの雛

フェニックスの雛

地味だけど間違いなく強いし、黄のデッキからは外せないカード。

こういう低コストでデッキの潤滑剤になるカードが、古今東西のカードゲームで使われなかった試しがない。

コストの色指定も黄1だし、マルチカラーでも心置きなく使うことができる。

アオバ軸のデッキなら即採用だろう。

 

チータイラ

チータイラ

何の変哲も無いベーシックのカードだが、間違いなく黄の軸となるカード。

黄の特徴が「飛来」なら、それを存分に表したシンプルな1枚。

4コストでBP400というのが絶妙なラインで、うっかり攻めに出てきた相手ミニオンを迎撃したり、アオバを起こしたり、使い勝手がいい。

これまた黄デッキなら抜けない。

 

④「導きの天女」アンジェラ

「導きの天女」アンジェラ

各色に存在する3コストの「導き」シリーズは、Bミニオンセットで1ドローという能力もあってそれぞれの色においてほぼ即採用なのだが、中でもアンジェラは高性能。

自分の黄ミニオンが場に出るたびに自ミニオンのBPが100上昇するので、相手の計算をずらしやすい。

特に「飛来」と相性が良く、フラッシュタイミングでチータイラあたりが出てくると、アンジェラとチータイラがBP500になって並ぶことになる。

突破できると読んで仕掛けてきた相手の攻撃を返り討ちにできると、形勢は一気に逆転する。

2体並ぶと相当なバフ(能力強化)性能になる。

 

⑤ツーヘッドグリフォン

ツーヘッドグリフォン

これまたほとんどの黄デッキに採用されているカード。

召喚時に相手ミニオンを1枚手札に戻すというシンプルな能力ながら、高スタッツと相まって終盤のフィニッシャーになり得る。

相手のブロッカーを1体剥がしてBP700/DP2が立つのだから、残りライフやフォースの状況次第では相手はこちらのアタックを止めざるを得なくなり、一気に相手盤面が崩壊することもある。

こいつが出て相手の展開を妨害してからアオバが立つか、アオバを出した後にこいつが出てきて決めにかかるか。

いずれにしても対戦相手からすると非常に厄介。

 

ちなみに最近の私は黄単デッキを使うことが一番多い。

勝ちを求めるなら安定して勝てる。

どんな相手にも対応できる幅の広さがあるので、ランクマッチにはいいのではないかと思う。

以上、黄(カナタナ)についての考察。

デッキレシピ、参考までに。

f:id:syuten0416:20190929225708j:plain

 

新しいDCGの可能性:「ゼノンザード」レビュー

www.aicarddass.com

 

待ちに待った「ゼノンザード」がついにリリースされた。

リリース前から「AI」を活用した新しいDCGということで注目されていたが、AIを利用したゲームシステムそのものに限らず、個性豊かなバディAIやそのバディAIごとに設定されるBGMなど世界観も凝っていて、注目しているユーザーに対するアピールは秀逸だった。

特にこのプロモーション映像の出来は素晴らしかったと思う。

www.youtube.com

 

今回はそのゼノンザードの何が新しいか、そして実際にプレイしてみた感想をまとめておく。

 

★ゼノンザードの特徴

①強力なAIを使った対戦システム

ゼノンザードは将棋AIで著名なHEROZと組んでいることもあり、一番のウリはAIである。

通常のDCG(デジタルカードゲーム)におけるAIというのは、プレイヤーがチュートリアルでルール把握のために相手にする程度のレベルで、お世辞にもまともな対戦相手とは言えないのが普通である。

それに対してゼノンザードは、人間の過半を凌ぐようなAIを準備している。

日替わりで対戦できる公式AIに対するプレイヤーの勝率は10%超。

さらに強力な公式AIザナクロンも控えていることを考えると、AI相手でも十分に楽しめる対戦ができると言える。

 

②AI育成とクロスバトルシステム

運営が準備した公式AIとの対戦も要素の一つではあるが、プレイヤーもAIを利用するし、プレイヤー同士が対戦する場合もAIが重要になる。

その大きな特徴がクロスバトルシステムである。

DCGにおける主要な遊び方の一つに、プレイヤー同士の対戦によって順位を決めるランクマッチがある。

ゼノンザードにおけるこのランクマッチでの対戦形式がクロスバトルである。

プレイヤー同士がランクマッチで対戦するとき、プレイヤー同士が戦うのではなく、自分は相手のバディAIと対戦し、相手は自分のバディAIと対戦することになる。

自分が勝ってもバディAIが負けることもあるし、その逆もまた然り。

この2戦での評価をそれぞれ反映しながらランクが上下するようになっている。

つまり自分ばかりが勝つだけでなく、AIに勝ってもらうことも重要であり、AIが勝てるように育成することも重要なのである。

ここが通常のDCGと大きく異なるところで、バディAIを育成し愛着を育むキャラクターゲームとしての要素を備えていると言える。

ちなみにフレンドマッチなど特定の相手と対戦するときは、PvP(プレイヤー同士の対戦)も選べるようになっている。

 

③高度なゲーム性とAIサポート

ゼノンザードのゲームシステムはなかなか奥深い。

詳細は割愛するが、フォースの選択によってその恩恵やプレイヤー自身のライフが変わるし、ミニオン(ユニット)をマナを生むベースと戦闘を行うフィールドとを移動させることで戦略も幅広くなっている。

カードゲーム初心者からするとやや難しい。

これまでのDCGはゲーム性が高いほど難易度も高くなり、ライトユーザーが取り込めなくてプレイ人口が維持できず衰退するという道を辿ってきた。

結果、流行るのはパワーカードを叩きつけ合うイージーなカードゲームといったことになる。

ゼノンザードはそこをAIで補っている。

公式AI戦など特定の場合を除き、対戦中もAIのアドバイスが聞けるし、デッキ構築までAIに任せることができる。

私がAIのアドバイスを聞いている感触としては、AIのアドバイスが必ずしも正しいとは言えないが、よほどバカなアドバイスをすることは少ないし、セカンドオピニオンとしては十分に聞く価値があると思う。

少なくとも、カードゲーム初心者ならAIに全判断を委ねても十分なレベルである。

このAIの判断も育成することで精度が向上することを考えると、ゼノンザードというゲーム自体がAIを軸とした異色のカードゲームであると言える。

 

★ゼノンザードの長所と短所

○長所

・対AI戦とすることにより、煽り・遅延等のストレスがない

DCGに限らず、オンライン対人ゲームのデメリットに、マナーの悪いプレイヤーによる煽り・遅延行為がある。

自分が優位な場面や勝利確定になると相手をバカにするようなエモート(感情表現)を出したり、相手がイライラして投了するようにわざと時間一杯まで使ってプレイしたりする輩がいる。

あるいはバグ等を誘発させるような対戦中の通信切断など。

エモートは非表示にさせるなどで対策できるが、遅延や切断はそういうプレイヤーがいる以上防ぐことは難しいし、そういうプレイヤーは一定数いるものなのである。

これが対戦相手が相手のバディAIとなることによりすべて解消する。

当然だが、AIは煽りも遅延も切断もしない。

ただゲームだけをプレイしてくれる。

その代わり、現状は敗北確定状況でもAIは投了しないため、PvPより無駄に長く時間がかかるという意見もあるが、敗北確定でも投了しないプレイヤーはいるし、総合的にはストレスが減っていると言えるだろう。

 

・対戦を中断できる

これまたオンライン対人ゲームにつきものの悩みの一つに通信状況がある。

電車内で対戦していてトンネルに入って通信切断、そしてそのままゲームに復帰できずに敗北というのはよくある話である。

また対戦中に電話がかかってきたりすると中断せざるを得なくなる。

これはどうしようもないものだと思っていたのだが、ゼノンザードでは対AI戦となることにより見事に解消されている。

そもそも対戦時間に制限がない。

放置していても、戻ってくればプレイできる。

対AIなので相手を待たせているわけでもなく、対戦結果は対戦が終わるたびにきちんと時間差で反映される。

(何時間も経ってから結果が反映されると、相手が中断していたんだろうなと思えたりする)

中断になることを気にせず、隙間時間に気軽にプレイできるのは大きい。

私もよく「子供が泣き出したから中断!」などとよくやっているが、非常に助かっている。

 

・キャラクターゲームとしての発展余地がある

DCGの永遠の課題として、運営側の収益性が挙げられる。

これをクリアしているのは、現状ではシャドーバースだけだろう。

ドラゴンクエストライバルズがギリギリライン、TEPPENあたりがこれから?)

これについては下記に詳述している。

国産DCGはいかにして儲けていくべきか - 朱天の遊戯雑談

配布や販売価格、生成レートなどの課金回りは、優しすぎてもサービスが続けられないし、厳しすぎてもユーザーが離れてしまう。

そのバランスが肝要ながら難しい。

ゼノンザードの課金回りは個人的には中の中くらい。

初期の配布はそこそこあるし、生成レートも悪くない。

最高レアリティが少々集めづらいが、なくてもある程度は楽しめるし、色を絞って時間をかければ集まってくると思われる。

ただしカードというのは集まってしまうとそこまで、他に課金するところがなくなってしまう。

かといって、集まらないとゲーム自体が楽しめなくなる。

そこで上掲の記事ではカード以外の周辺アイテムを販売する手法を提案しているのだが、ゼノンザードはこの周辺アイテムに事欠かない。

スリーブやプレイマットは言うに及ばず、AIを着せ替えさせたり、コラボで新しいAIをスキンとして登場させたりなど。

こういった発展余地がゲームの継続や新しいサービスにつながってくるので、後々大きなポイントになってくると思う。

 

○短所

・テンポが悪い

いろんな意見があると思うが、個人的にはテンポは悪いと思う。

「フラッシュタイミング」という戦闘中のマジック使用タイミングを設けることで、マジックが手札にあると都度「プレイするかパスするか」の選択が問われてしまう。

場合によっては「オートでパスさせてほしい」と思うくらいである。

これはこういうゲームシステムにした以上、軽減のしようはあるが解消のしようはないと思う。

ただし、そもそも制限時間はないし、対戦相手はAIなので自分の選択時間以外は放っておいても進む。

「とにかく対戦数をこなしたい(たくさん対戦してランク上位を目指したい)」というプレイヤーにとってはマイナスと言える。

 

・バトルがやや大味

一部のフォース、カードが強すぎると感じる。

というか、全体的にカード単体の能力が高いパワーカードが多い。

カードゲームの醍醐味の一つにカード同士のシナジー(連携効果)をいかに発揮させるか、というものがあると思っている。

パワーカードが多いと、デッキ全体のシナジーに関係なく特定のカードが引けるか引けないかで勝率が大きく変わってしまうし、そういうカードが高レアリティだと資産の問題も発生する。

始まったばかりでカードプールが少ないこともあるだろうが、せっかく面白いシステムをしているので、環境が硬直しない程度にはカードデザインやバランスを考慮してほしいと思う。

いくらAIで諸問題が解決したとしても、対戦自体が面白くなくては仕方がない。

 

ということで、あいも変わらず長々と書いたが、ゼノンザードは面白いゲームだと思う。

通なカードゲーマーには物足りないかもしれないが、間違いなく新しいカードゲームの楽しみ方を提案してくれている。

まだまだ始まったばかり、ここからの舵の取り方でどうとでも変わるだろう。

せっかくだから、新しいDCGとして界隈に限らず広く根付いていってほしい。

ちなみに私はメディーラ姐さん推しです。

f:id:syuten0416:20190916154241j:plain