朱天の遊戯雑談

ゲームの攻略記事めいたものとか雑談とか

オセロニア、復帰しました

数年ぶりにオセロニアに復帰した。

きっかけは私が入っているゲーム系のLINEグループでオセロニアのことが話題になったから。

今の環境はわからないが、ガチ勢としてランクを走るのでなければ、ゆるく楽しめるかもしれないと思ってのことである。

私が引退した理由というのは、当時始まったばかりのカップ戦があまりにしんどすぎたからである。

syuten0416.hatenablog.com

まだ復帰して間もないので今はどうだか知らないが、当時は単に勝ちと負けの差で順位が決まる、いわば暇人選手権だった。

限られた時間でプレイしている社会人には非常に辛い。

加えてカップ戦の報酬である駒が、よく使われていた優秀な駒の上位互換の性能だったため、報酬をもらえないと上位陣とジリジリ差がつく仕様だったことがある。

ただでさえ当時は無課金でプレイしていたので、これでは資産の差で負けるという悔しい負け方を続ける可能性がある。

まぁそんなこんながフラストレーションになったので、イライラしながらゲームを続けるのもバカらしいのでやめてしまったのである。

 

ちなみに上掲の記事の結びの文章でオセロニアが流行ることを祈念していたが、その後、DeNAの主力アプリと呼べるくらいまで成長を見せた。

TVCMなんて打っちゃったりして。

アレを見たときはちょっと復帰しようかなと思ったりしたものだが、それなりの資産を捨ててまで引退したので、キャッチアップするのはしんどいだろうなと思ってやらなかった。

そういう意味では、他にプレイしている人と繋がりがあるというのは大きいなと思う。

 

さておき、久しぶりにプレイしてみて思ったことは、やっぱり面白い!ということである。

ゲーム性自体は元々高く評価していた。

1戦あたりの時間も短く、手軽にプレイできるのもいい。

あと、わりとガチャ石の配布が豊富。

しっかりプレイしていれば、結構無課金でも回せるのは相変わらずだった。

それ以外にも復帰して「これいいじゃん!」と思ったことがあるので、復帰の記念に記しておきたい。

今のプレイヤーからすると当たり前なのかもしれないが。

 

①スキル・コンボのレベルアップ確率が基本的に100%

もうね、何よりもこれ。

昔はS駒を消費してスキル・コンボのレベルを上げにかかっても、33%とか50%というレベルアップ確率だった。

被ったS駒使ってもレベルアップが100%じゃないとか!

これは上掲の記事にも書いている通りである。

やっぱり不満に思っている人が多かったんだろうね。

 

②回せるガチャが多くて割引が多い

通常は1回で石5つ、11連で石50個なのだが、11連は軒並み初回は石30個、全ガチャ毎日1回の初回は石1つで回せるようになっている。

昔やってた頃は、ここまで大盤振る舞いではなかったと思う。

せっせこせっせこ石を貯めて、超駒パレードが来たときにぶっ込むことを繰り返していた記憶がある。

それからすれば、おはガチャとして毎日運試しできるのは非常に楽しい。

運営は大丈夫か?とも思うが、もはやここまでユーザーがついてしまえば儲け方はいろいろあるということだろう。

儲からないゲームであるDCGを主戦場としている私からすれば、羨ましい限りである。

 

③能力が増えて戦い方のバリエーションが増えている

毒、カウンター、軽減などはもちろん初期からあったが、呪い、火炎、貫通、時限誘発など、新たな能力がたくさん増えていた。

わからん死にをすることも多いが、随分賑やかで楽しいゲームになったなぁというのが素直な感想である。

マス目や手駒を上手に意識させるようにできていて感心させられる。

 

もう上位を目指そうという気は起きないが、結構楽しいのでちょくちょくプレイしている。

空いてる時間に気軽にできるし、ソロプレイで材料集めするのは中断してしまっても害がないのがいい。

これから続けて記事を書いていくかどうかは未定だが、とりあえず楽しんでプレイできたらなと思う。

DQライバルズ日記 〜顔面を殴り飛ばせ!ロト型アグロゼシカ〜

ナーフ後の環境はテンポ重視の占いミネアが流行っているようである。

これは上位ランカーがデッキ公開した影響だと思われる。

あと相変わらず多いエイト型テンションピサロ

そういった遅めのデッキを有無を言わせず駆逐しようとするゲマ入りアグロピサロもよく見る。

逆にあまり見なくなったのは、魔法陣の大幅ナーフで割を食ったゼシカか。

いずれにしてもソロが大暴れする環境ではなくなり、遅いデッキが生き延びやすい環境になったとは思う。

むしろそうして増えた遅めのデッキに対する回答が低コスト占いスペルの多い占いミネアなのだろう。

あれは柔軟にアグロデッキにも対応できそうだし。

多少プレイングスキルは求められるかもしれないが。

 

重コントロールが好きな私としては、最近はドラゴンミネアやコントロール型の占いミネアを使っていたりするが、時間がないときやアグロに蹂躙されてストレスフルなときは、アグロゼシカを握ることにしている。

ガシガシ殴って、残りは顔面(相手プレイヤー本体)に火力を注ぎ込む。

実に爽快感抜群である。

ということで、今日は最近はまっているアグロゼシカの紹介。

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年明けの福袋石を買い、勇気のメダルを入手して、持っていなかったロトを手に入れたから組んでみたというのもある。

特に解説はいらないと思われるシンプルでクラシカルなデッキである。

相手の盤面を適度に除去しながら顔面を詰めていく。

最後は特技とヒーロースキルとテンションスキルをありったけ顔面に叩き込んで終了である。

「テンションスキル+ヒーロースキルLv2+メラゾーマ」で1ターンに楽に10点を叩き出せる。

テンションさえ事前に溜まっていれば、6マナでそれが可能なのである。

最後の押し込み性能はかなり高い。

 

基本はアグロムーブなので、テンションやヒーロースキルよりはユニット展開を優先したい。

ロトは早めにLv2に上げたいが、焦って使って展開が遅れると後々苦労する。

なんなら最初はヒーローなしのアグロゼシカかと思わせるくらいのムーブでもいい。

はぐれメタル」や「ブラッドレディ」などの除去性能付きのユニットも多いので、におうだち持ちなどの厄介なユニットは、テンションスキルと併せてテンポ良く除去していきたい。

私は個人的にヒッポ系が好きなのだが、テンションが重要になっている昨今はこれを採用しておくと相手の動きを制限できていい。

相手がテンションを躊躇って上げないだけで、こちらが一気に押し切れるだけの勢いがこのデッキにはある。

 

難点はアグロなので、最初の手札によってはかなり苦労すること。

マナカーブはわりと綺麗に組んでいるつもりだが、それでもダメなときはダメなのがカードゲーム。

あと、除去多めに積んでいるククールなどは、回復があるせいで間に合わずに押し返されることもある。

ただ明確に不利なデッキは少ないので、安心して握れるとは思う。

アグロピサロなど、真っ向から殴り合ってあげれば良い。

相手の場にゲマが立つ頃には、こちらのフィニッシュ射程圏内だったりする。

こんなこと書いておいて、あんまりやってないから私自身のランクはまだ低めだけども…

国産DCGはいかにして儲けていくべきか

昨今、DCGのサービス終了が相次いでいる。

もともと普通のRPGより運営の難しいジャンルだと思うが、それにしてもまぁ続かない。

もちろんゲーム自体が面白くなくて、終わっても仕方ないなと思えるゲームだってあるのだが、ゲーム自体は面白くて一定のファンも付いているのにサービス終了となるゲームもままある。

ゲームを制作する側の会社だって、趣味でやっているわけではない。

儲けが出てナンボである。

どれだけ人気があっても、運営する経済的利益がなければ続けられない。

その点において言うなら、やはりDCGは稼ぐのが難しいと思う。

もちろん、シャドーバースのようにがっぽり稼いでいるだろうDCGだってある。

いや、国産DCGだとシャドバくらいしかないと言ってもいいかもしれない。

1年以上続いているDCGだとギリギリ、ドラゴンクエストライバルズも含まれる?

遊戯王デュエルリンクスとかはどうなのだろう?(やってないからわからない)

さておき、今回は国産DCGがスマホゲームとして成功するために必要だと思うことについて書いてみたい。

 

最初に結論から言うと、国産DCGが稼いでいくにはカード収集に課金させるだけでなく、リーダースキンやプレイマット、カードスリーブのようなアイテムに課金させることが必要だと思う。

アイテムでなくイラスト違いカードでもいい。

むしろプレイに必要なカードにあまりお金を使わせない、課金の目的の半分より少し多いくらいがアイテム目的になるくらいが理想だと考える。

その理由は大きく2つである。

①カードへの課金には上限がある

②カード資産とゲームの楽しさは比例する

カードへの課金よりアイテム課金を推奨する理由はこの2つだと思う。

ただそれ以前に、そもそもDCGが稼ぎにくいゲームであるところをまず理解する必要がある。

 

DCGがRPG系やパズル系のゲームと比べて稼ぎにくい大きな理由は、対戦相手が必要なゲームだというところである。

ソロプレイで楽しめるゲームであればアクティブプレイヤーの数は何人でもよく、全プレイヤーの総課金額が運営にかけているコストを超えていればいい(ざっくり言えば)。

お金さえ払ってもらえればよく、わかりやすい。

これがDCGだとゲームが成立する(楽しめる)ためには対戦相手が必要である。

現状スマホゲームに使われるレベルのAIでは弱すぎて話にならない(戦略性の高いDCGになればなるほど)。

だからオンラインでの対人戦が必須となる。

そしてストレスなく対戦相手とマッチングするためには、一定のプレイヤー数が求められるのである。

 

仮に少人数が運営コストを超えるだけ課金していればいいかというとそうではなく、その場合、繰り返し同じプレイヤーと対戦する確率が上がることになる。

毎回使用デッキを変える人も少ないだろうから、同じ人と対戦すると毎回同じデッキで同じような対戦をすることになる。

確実に飽きる。

そして飽きたプレイヤーがやめてプレイヤー数が減ると、よりプレイ環境は硬直的になるし、そうするとよりプレイヤーが減る。

それが進めばマッチングそのものが成立しなくなってゲームが成立しなくなるという負のスパイラルが起こる。

またゲームをプレイできる時間だって人によって異なる。

自分がプレイする時間にマッチングしないならやめるだろう。

プレイヤーの全体数が少ないと特定の時間には特定の人が出没して、同じような対戦をすることになる。

だから対戦に参加するプレイヤーの数はそれなりの数がいないとゲーム自体が楽しめないし、どんどん悪い方向に働く負のスパイラルが起こる。

 

そのため、運営側はカードそのものやガチャ石の配布を手厚くしたりして何とかプレイヤーを集めようとする。

しかしこれは諸刃の剣で、配布が手厚いと課金額が減る。

プレイヤーを集めるために配布を手厚くして、結果的に課金額が減って収益が出せないのであれば本末転倒である。

だから運営側はこの配布と課金させる仕組みのバランスに相当気を遣うはずである。

というか、ここに神経を使えないようなDCGは続かないだろう。

このバランスの難しさがDCG運営の難しさそのものであり、ほとんどのDCGにおいて実現できていない(できなかった)ことでもある。

 

前置きだけで1,700字を超えたが、ここからが本題(笑)

そのバランスを取るためにはアイテム課金がいいと思っていて、それはなぜかという話である。

①カードへの課金には上限がある

端的に言えば、カードは全種類集めたらそれ以上課金の必要がなくなる。

フルコンプが天井である。

プレイヤーを集めるためには配布が必要だと思うが、その配布はこの上限額を侵食する。

配布で集まる資産が全体の20%だと仮定すると、課金の上限は残り80%を集めるための費用に限られる。

本当に100%集めないと満足しないプレイヤーは少ないだろうから、個々のプレイヤーの感覚としての課金上限はさらに低くなる。

これが配布バランスの難しさの本質であり、ジレンマである。

これを解消するには、プレイに必要なカード以外のものに課金してもらうしかない。

「新しいカードをどんどん出してカードプール全体を増やせばいいじゃないか!」という発想もあるが、それはそれで難しいところがある。

その理由が②だったりする。

 

②カード資産とゲームの楽しさは比例する

そもそもなぜプレイヤーを集めるために配布が必要なのかというと、DCGにおいてカード資産の量とゲームの楽しさは比例するからである。

たくさんカードを持っている人ほどゲームを楽しめる。

当たり前の話のように思えるが、DCGにおいては他のソシャゲ以上に量(種類)が大切なのである。

持っているカードの数によって組めるデッキの種類が制限されるし、つまりは戦い方(遊び方)も制限されるのである。

勝ち負けや強い弱いの話だけではない。

資産が少ないと、そのDCGの楽しみの一部しか味わえないのである。

楽しくなかったらやめるだろう。

そうやってやめていくプレイヤーが多いと、前述の負のスパイラルに陥る。

だから配布は必要なのである。

カードプール全体をフルコンプが追いつかないくらいどんどん増やしたり、あるいは資産そのものを集めにくくする(多量の課金が必要にする)ことで課金させようとする方法は、そのゲームを楽しみにくくする方法だとも言える。

だからいっそカードそのものは集めやすくしてしまい、ゲームを存分に楽しんでもらってファンを増やした上で、カード以外の部分に課金してもらうようにするのがいいと考える。

これは後発プレイヤーが先行者に追いつけるようにするためにも重要である。

 

ここからはさらに私見だが、カード以外への課金もあまり重たくならない方がいいと思っている。

ソシャゲのガチャみたいに目当てが出るまで何度も課金させるのではなく、一定額課金で必ず手に入るようなものがいい。

イラスト違いやスリーブなどのアイテムは、1つ手に入れたらそこまでのものである。

想定される課金量を考えたときに「そこまでしてほしいものではない」と思われてしまうと、これまた課金が進まなくなる。

「このくらいだったらいいか」と思ってもらえる程度の金額での課金を、広く浅く行ってもらうのが理想である。

これはプレイヤー数を必要とするDCGの性質にも合致する。

逆に広く浅くの課金で運営を成り立たせるためにも、プレイヤー数はDCGにおいて絶対正義であり、リリースからいかに短期間でプレイヤーを集められるかが生死の境目と言えるかもしれない。

 

これに成功しているのがシャドバだと思うし、あそこまでの規模になればいろんな取り組みができるので、細かい小細工が不要になってくる。

シャドバは週刊少年誌の裏に広告を出し続けたプロモーションの勝ちだったと思っている。

プレイヤーを集めるにはプロモーションが大事。

サイゲームはほんとにその辺が上手。

ドラクエやFFみたいにネームヴァリューだけで人が集まるならともかく、オリジナルならそれ相応頭を使わなければならない。

ちなみに国産としたのは、海外はそもそもDCGに対する文化やスマホゲームに対する文化が違うので、同じ土俵で考えられないなと思うからである。

ハースストーンだって、日本市場だけで考えれば成立しない(しなかった)と思う。

基本プレイ無料がスマホゲームの当たり前である環境では、DCGは単に課金者や課金単価を上げようとするのでなく、それ以外に一工夫も二工夫も必要だと思うのである。

 

でも、ゲーム自体が面白くなかったら救いようはないから。

「シャドバはクソ」みたいな意見はよく聞くし否定はしない(というか私も面白いとは思わない)けど、バランスの問題であって平均以上にはよくできていると思う。

あと戦略性の高い(難しい)DCGであれば、面白さがわかるくらいまでゲーム内できちんとサポートしてあげるようにしないといけない。

ゲーム(DCG)だってたくさんあるのだから、ちょっと触って面白いと思える要素がなかったらすぐ離れてしまうし、面白いと思えるまで根気よく外部の情報も集めながらプレイする人はそんなにいない。

「面白さが理解できるプレイヤーに遊んでもらえたらいい」みたいなスタンスだと、自分の首を絞めることになると思う。

長々と書いたけど、あまり機会がないので書きたいこと全部書いたらこうなったから仕方ない。

何が言いたいって、面白いDCGに終わってほしくないから運営さん頑張ってね、ってだけである。

目指せ7ターンキル 〜エイト型じゃんけんミネア〜

ヒーロー限定イベントマッチで使ったじゃんけんミネアを上げよう、上げようと思って、ずっと放置してしまっていた。

戦績は9勝3敗。

負けたのはすべてナーフ前の氷解型魔法陣ゼシカ

0コストのメラとヒャドを大量に積んでいるゼシカ相手では、じゃんけんの勝率がかなり悪くて勝てなかった。

ゲマ入りアグロピサロはイベントマッチの趣旨と合わなかったせいか、あまり見かけなかった。

一度対戦したときは、きっちりゲマにつむじ風が当たり、そのまま押し切れた。

ナーフの影響を全く受けていないので、ナーフ後環境でもある程度は戦えると思う。

ただし相性やキラーカードがあるので、安定して勝つことは難しいかな。

ナーフ後なら占い軸のミネアでも十分戦えると思う。

とりあえず、新弾環境でのじゃんけんミネアはこれを完成形ということにしたい。

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動き方は単純。

毎ターン、テンションを上げることを意識する。

1ターン目は必ずテンション。

2ターン目はテンション+エイト。

3ターン目はテンション+2コスト or 1コスト2枚。

こんな感じ。

これでいくと6ターン目くらいには「勇者エイト」がレベル2になっており、1ターンさらにテンションを上げてから7ターン目に「レッサーデーモン」登場で、じゃんけん3回くらい勝ってゲーム終了が理想パターン。

 

とにかく、テンションを上げて、同時にユニット展開をし続ける。

ハンドにキープしておくのは「レッサーデーモン」、「インスピレーション」、「運命の導き」だけ。

後者2枚すら盤面と展開次第で使ってしまっても構わない。

相手はこちらがじゃんけんミネアだとわかると、早期に勝負をつけにかかることが多い。

もしくは、じゃんけんでOTK(即死)される可能性のあるライフまで下がらないように、ダメージソースとなるユニットを除去しにかかる。

こちらのユニットを放置されればユニットでダメージを稼ぐし、相手がユニット除去に走るならこちらはじゃんけんでのOTKワンチャンを狙う。

最近、じゃんけんミネアでも「せみもぐら」や「スライム」を積んだデッキを見かけるが、個人的には0コストを積んでまでじゃんけんの勝率を上げにかかると、ユニットでダメージが稼げずにレッサーデーモンを出したターンで決めきれなくなり、相手の粘り腰に屈する可能性があると考える。

また、じゃんけんミネアはデスタムーアなどのテンション対策カードに非常に弱い。

キラーカードが登場してもあるアグロムーブで程度戦えるようにしておかないと、ただでさえ相性があるのにさらに勝率が悪くなると思う。

アグロムーブで序盤にダメージを稼ぎつつ、最後のダメ押しをレッサーデーモンに任せるのが理想。

こちらが死なない程度に相手ユニットを除去しながら、積極的にライフを削りにいきたい。

 

「風の導き」ではなく「タロットシャッフル」の4点ダメージが欲しいときはあるので、そこは要検討。

個人的にはいくらドロー豊富なデッキとはいえ、テンポが下がりそうで採用していない。

「レッサーデーモン」が引けないとかなり辛いし。

この型なら、よほど運が悪くないと「レッサーデーモン」が引けないということはない。

相手のにおうだちユニットがネックになるので、そこは「つむじ風」や「たけやりへい」などをうまく使いながら突破したい。

アグロデッキ全般に相性が悪い。

でも、それ以外にはそれなりに戦えると思うので、煮詰まってるミネア使いの方は試してみてほしい。

なにげに「勇者エイト」以外はレジェンドのない低資産デッキでもあるし。

アルネオ日記 〜始めてからの感想〜

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リリースされた直後からアルテイルNEO(アルネオ)をプレイしている。

勧められて始めたものではあるが、なかなか面白い。

まだ私自身も手探りでプレイしているところではあるのだが、とりあえず今の段階での評価というか感想でも残しておこうかなと思う。

 

○良いところ

①戦略性が高い

面白いカードゲームというのは、すべからく戦略性がいかに高いかにかかっている(と個人的には思っている)。

お手軽なカードゲームは面白くないというか、それなら他のソシャゲでもやってた方がいい。

そういう意味では、アルネオは面白いカードゲームに最も必要な要素を満たしている。

詳しいルールは今回は解説しないが、SP管理、LP管理、シールドスキルの使い方、配置、射程や速さ、ユニットのリムーブのタイミングなどなど、考えなければならないことが多く、その分だけ工夫の余地があると言える。

骨のあるカードゲームを探している人にはおあつらえ向きである。

 

②イラストが良い

カードゲームにとって、イラストはとても重要な要素だと思う。

変な話、普通のトランプで遊ぶのと、自分の好きな漫画やアニメのキャラクターが描かれたトランプで遊ぶのではテンションが違うだろう。

そういうこと。

このあたりは好みもあると思うが、個人的にはストライクゾーンのわりといいところと言える。

セクシー美女もいれば、イケメンもいる。

もちろん重厚なモンスターもいるし、可愛いマスコット的なのもいる。

私のお気に入りはエレーナ姐さん。

美女は正義。

賞金狩『エレーナ』

 

③運営の対応が早くて適切

ゲームは人が作るものであるから、どれだけテストを重ねてもバグだったりバランスの悪さだったりは生じ得る。

だからこそ、運営の対応の早さと適切さが問われると言える。

アルネオの運営はユーザーとの距離が近く、ユーザーの声が反映されやすいようである。

実際、不満や要望も概ね適切な形で反映されている。

少なくとも、現時点では神対応と言ってもいいくらい頑張っているのではないだろうか。

これには社長をはじめ、運営に関わる人たちが実際にプレイしていることも大きい。

 

○気になるところ

①カード資産集めがシビア

カードゲームにおいて、カード自体の集めやすさは非常に重要な要素である。

なんせ、カードが集まらないと自分の好きなデッキが組めない。

もちろん、強いデッキ(勝てるデッキ)も組めない。

その点、アルネオは比較的カードを集めにくい。

というか、そもそも同一カードをデッキに組み込める枚数が3枚なのだが、「3枚入れてもいいよ」ではなく「3枚あった方がいいよ」という感じだからである。

この差は大きい。

1,2枚しか持ってないなら使わない方がマシ、ということもある。

1パック6枚入りで10パックが3,000円程度という価格設定は平均的だが、ゲームシステムの問題でマシなデッキを組むために要求される資産が多いと言える。

おまけに現在のDCGで標準的に実装されている「カード生成・分解」の効率が悪い。

R以下のレアリティはパックを引くための石にしか変わらず、生成に必要な石を得るためにはSR以上を分解する必要がある。

無課金でもある程度のランクまでは行けると思うが、本当に上位を狙ったり満足いくデッキを組もうと思ったら課金は必須。

私も課金合計で10,000円弱の微課金だが、1勢力を全部分解して資産を揃えていたりする。

それなりに配布はあるので、根気よく集めればなんとかなるとは思うが。

 

②難しい

これはもう仕方ないのだが、戦略性の高さとゲームの難易度はトレードオフである。

入り口は広く、奥が深いカードゲームというのも存在するが、そんなものは稀。

アルネオもまともにプレイするのにある程度のスキルを要求される。

ある程度はゲーム内のチュートリアルで解説してくれるが、チュートリアルですら解説しきれないくらいの情報量がある。

カードゲーム初心者が始めるには少々ハードルが高い。

そこはまぁいろんな攻略サイトなりブログがあるし、そういうのを片手にやってみるしかない。

当ブログでも気が向いたら記事を書いていきたいと思う。

 

③1戦あたりにかかる時間が長い

私はプレイしたことはないが、アルテイルは元々PC向けのブラウザカードゲームだったらしい。

その名残ではないだろうが、腰を据えてじっくりプレイするようなゲームで、1戦あたりのプレイ時間が長い。

平均的に10〜15分、長ければ20分くらい集中して戦うことになる。

スマホで気軽に!」という感じではない。

複数ゲームを掛け持ちしていて、なおかつメインのプレイ時間が通勤中という私の場合、それなりに負担になっている。

これも戦略性の高さとトレードオフな側面があるので致し方ない。

 

まぁ、こんなところ。

つまりは、「気軽にカードゲームを楽しみたい!」というライト層には向かないが、「とにかく面白いカードゲームを探している」という人には合っているということである。

ゲームシステム上、それなりに課金した方が楽しめるが、「いきなり課金はなぁ」という人はまずやってみたらいいと思う。

ゲーム自体が面白いかどうかは、ある程度カードゲームに親しんだ人なら少しプレイすればわかるし、逆にそういう人でなければ付いていくのがしんどくなるかもしれない。

単に「勝てない」とかいう場合は、いろいろ情報を探してみてほしい。

リセマラも根気があればした方がいいだろうか。

ただ強いカードが1,2枚当たったからどうなるゲームではないので、ほどほどがいいとは思う。

私は面倒なので「リセマラしない派」だが。

現状のDCGでは最も面白い部類だとは思うので、オススメの意味で最後にもう1回。

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